Lol Publié le 02/12/2025 | Modifié le 02/12/2025 à 20h00 | Écrit par Olmix

Saison 16 de LoL : Tous les changements majeurs pour 2026

Saison 16 de LoL : Tous les changements majeurs pour 2026

La saison 16 de League of Legends s’annonce comme l’une des plus ambitieuses jamais déployées. Pour 2026, Riot Games veut transformer en profondeur la manière de gagner une partie, en ouvrant de nouvelles voies stratégiques : domination par les objectifs, siège organisé, split push intensif…

Le studio bouleverse les fondations du jeu, des rôles aux objectifs, jusqu’aux vagues de sbires. Voici le décryptage complet des changements majeurs attendus.

Des « quêtes de classe » qui redéfinissent chaque rôle

Le chantier principal de cette saison 16 repose sur les quêtes de rôle : en accomplissant simplement leur travail naturel (farmer en top, jouer les camps en jungle, poser des wards en support…), les joueurs débloqueront des bonus permanents.

Ces quêtes visent un objectif clair : mettre fin aux lane swaps et renforcer l'identité de chaque poste. Riot va même jusqu’à supprimer la détection anti-lane swap, persuadé que les récompenses offertes par les quêtes suffiront à ancrer chacun sur sa lane. Le timing annoncé : environ 15 minutes pour compléter sa quête dans une partie standard.

Toplane : Le rôle le plus amélioré

La toplane est la grande gagnante de ces changements de la nouvelle saison de League of Legends..

Téléportations supplémentaires

Une fois la quête validée, le toplaner débloque :

  • Un troisième sort d’invocateur, la plupart du temps une Téléportation supplémentaire
  • Si le joueur avait déjà une TP, il reçoit une TP améliorée, offrant un puissant bouclier basé sur les PV max.

Un toplaner pourra donc jouer Flash + Ignite… tout en ayant malgré tout une TP en backup.

Gain d’expérience permanent

Autre révolution : les toplaners bénéficieront d’un bonus d’expérience permanent, toute la partie durant. Résultat : ils pourront monter jusqu’au niveau 19, une première dans l’histoire du jeu. Un niveau supplémentaire correspondant environ à 600 golds de stats gratuits, l’avantage peut devenir monstrueux.

Conclusion : la toplane redevient une lane de leviers individuels énormes, pensée pour créer de véritables monstres du late game.

ADC : Plus de golds et un 7e objet

Les tireurs reçoivent également des buffs majeurs, pensés pour compenser leur fragilité chronique.

Retour du critique à 200 %

Les dégâts critiques repassent à 200 %, un retour en arrière massif qui impactera tous les champions jouant crit

Plus de golds et déblocage d’un 7e slot d’objet

Une fois la quête validée, l’ADC reçoit davantage de golds sur tout (Sbires, Kills, Assists). C’est probablement le changement le plus spectaculaire : les ADC pourront acheter un 7e item une fois leur quête terminée. Un luxe rare, mais terrifiant en late game.

Midlane : Mobilité et retours à la base accélérés

La midlane reçoit un bonus plus mesuré, Riot estimant le rôle déjà naturellement fort.

Recall amélioré

Une fois la quête validée :

  • Le midlaner obtient un recall en 4 secondes,
  • Avec un cooldown spécifique (non communiqué pour l’instant).

Bottes tier 3 gratuites

Les midlaners recevront également un upgrade gratuit de leurs bottes en Tier 3. Un énorme boost de mobilité, utile à la fois aux mages (souvent lents) et aux assassins.

Support : Plus d’or passif et un slot de ward dédié

Les supports sont volontairement moins améliorés, Riot estimant que le rôle est actuellement trop impactant.

Ce qui change :

  • plus de génération passive d’or, sans lien avec les kills ou cs,
  • les wards coûtent moins cher, facilitant la vision,
  • un slot dédié pour stocker les wards, évitant de bloquer l’inventaire.

Des buffs confortables, visant plus la qualité de vie que la puissance brute.

Jungle : Nerf en early, scaling en late

Le rôle le plus dominant actuellement est clairement nerfé en début de partie. avec un clear de jungle moins rapide et qui entraînera un plus faibleimpact en early pour limiter les snowballs forcés.

Late game revalorisé

Une fois la quête validée :

  • les camps donnent beaucoup plus d’or et d’XP,
  • le jungler reste dans le rythme des autres rôles même après 25 minutes.

Smite amélioré

Le nouveau smite inflige davantage de dégâts sur les objectifs pour éviter qu’un ADC ou un assassin ne "vole" un Nashor ou un dragon trop facilement.

Objectifs : Retours en arrière, buff du split push, et disparition de l'Atakhan

Les objectifs neutres sont profondément modifiés.

Suppression d'Atakhan et retour du Baron Nashor à 20 minutes

Le « Boss Atakhan » disparaît, comme annoncé dans la cinématique de Zayn. Retour du Baron Nashor à 20 minutes, un timing redevenu crucial, notamment pour les joueurs compétitifs, dont certains choisissent d’utiliser un VPN avec IP dédiée afin de sécuriser leur connexion lors des objectifs majeurs.

Retour du First Blood et  first blood tourelle

Pour 2026, le First Blood fait son retour qui accorde à nouveau +100 golds, ainsi que first blood tourelle : +300 golds, un comeback à des valeurs historiques.

Dragons plus tanky et plus difficiles à stack

  • +15 % de tankiness pour tous les objectifs épiques,
  • Chaque dragon est plus dur à tuer que le précédent,
  • Le buff dragon scale désormais avec les niveaux, pas les stats.

Bonus comeback : une équipe derrière en gold recevra plus d’XP en prenant un drake ou un baron.

Tourelles : Le siège et le split push deviennent centraux

De nombreux ajustements viennent renforcer les stratégies orientées split push. Lorsqu’une tourelle reste intacte trop longtemps, elle entre en état de cristallisation, devenant plus vulnérable et offrant l’équivalent d’un « démolish » gratuit au premier champion qui l’attaque.

La rune Démolition est également repensée : elle se déclenche désormais après trois attaques de base sous la tour, plutôt qu’après un long délai comme auparavant.

Les plaques de tourelles, autrefois limitées au début de partie, resteront désormais actives pendant toute la durée de la game et apparaîtront sur les T1, T2 et même T3, permettant aux splitpushers d’être récompensés à tous les stades de la partie.

Enfin, les tourelles du Nexus pourront réapparaître à 40 % de leur point de vie maximal, les rendant plus faciles à détruire et rendant ainsi les fins de partie encore plus tendues et explosives.

Sbires : La plus grande refonte depuis des années

League of Legends 2026 : refonte des Sbires

Les minions deviennent un outil stratégique majeur qui augmenteront la pression sur toutes les lanes et rend les sièges plus complexes à défendre.

  • Début de la game accéléré
    • Les premières vagues apparaissent à 30 secondes (au lieu de 1:05).
    • Les camps de jungle à 55 secondes.
  • À 14 minutes :
    • une wave toutes les 25 secondes,
    • un sbire mêlée en moins.
  • À 30 minutes :
    • une wave toutes les 20 secondes
    • un sbire caster en moins.

Après 30 minutes, un inhibiteur détruit génère des super sbires toutes les 20 secondes. Les pushs deviennent infernaux à tenir.

Des déplacements et un splitpush transformés grâce aux Homeguards

Les Homeguards deviennent un véritable outil stratégique à partir de 2026. Désormais :

  • En early game, leur effet se prolonge automatiquement jusqu’à la tour T1.

  • En mid/late game, le bonus s’étendra jusqu'à la wave la plus avancée sur la lane concernée. Par exemple, un toplaner dont les sbires frappent l’inhibiteur adverse pourra bénéficier du boost jusqu’à cette position.

Cependant, le buff disparaît dès qu’un joueur quitte sa lane pour la rivière ou la jungle. L’objectif : accélérer les regroupements, renforcer les phases de siège et rendre les splitpushers plus impactants.

La vision totalement repensée : place aux « Faelights »

Vision LoL 2026 : Faelights

Riot estime que les combats de vision sont aujourd’hui peu spectaculaires et trop faciles à snowball. Pour dynamiser cette phase cruciale, un nouveau concept fait son entrée : les Faelights.

Ce que changent les Faelights :

  • Ce sont des zones de vision renforcée.
  • Contrôler une Faelight offre 45 secondes de vision améliorée dans la zone.
  • Les balises placées sur ces spots gagnent un champ de vision nettement élargi.

Ces zones deviennent de véritables mini-objectifs, destinés à créer de nouvelles escarmouches et à rendre la vision plus lisible pour les spectateurs.

Modernisation des trinkets 

  • Trinket jaune : temps de recharge réduit.
  • Trinket rouge : durée d’effet augmentée.
  • Les pinks coûtent moins cher pour les supports.
  • Le pollen apparaît à de nouveaux endroits et plus fréquemment.

Résultat : une vision plus dynamique, plus contestée, et un rôle du support encore davantage centralisé autour du contrôle de carte.

Neuf nouveaux objets et des refontes attendues

LoL Saison 16 : Nouveaux items

Riot introduit un ensemble de nouveaux items pour divers rôles, en plus de reworks non encore détaillés.

Snowbow

  • 50 Attack Damage
  • 25% Critical Strike Chance
    • Jusqu’à 10 % de dégâts supplémentaires à longue portée.
    • Après un kill : +100 de portée pendant 6 s.

Emblem of All-Inning

  • 40% Attack Speed,
  • 20% Critical Strike Chance
  • 4% Move Speed
    • Après l’ultime : 3 autos plus rapides, 75 % de crit et +10 % de true damage en cas de critique.
    • Pensé pour Twitch, Xayah et certains combos explosifs (Lucian).

Draktharr's Browser Sanguine Blade

  • 60 Attack Damage
  • 22 Lethality
  • 15 Ability Haste
    • Bonus de dégâts toutes les 20 sec sur champions/monstres épiques.
    • Après un kill : dégâts supplémentaires sur tourelles/monstres épiques.

Nom inconnu (Pour assassin)

  • 250 Health
  • 1000 Mana
  • 100% mana regen
  • 8% Heal & Shield power
    • Améliore les sorts d’enchanteurs selon leur mana max.
    • Pensé pour Sona, Taric, et autres supports mana-dépendants.

Blood Sphere

  • 60 Attack Damage
  • 5 % Omnivamp
  • 20 % Tenacity
    • Devient forte uniquement mid/late pour lutter contre le sustain toxique early.
    • Après un kill : +10 % omnivamp pendant 8 sec.
    • Solution pour acquérir de la ténacité sans choix défensif obligatoire.

Mananomicon

  • 90 Ability Power
  • 300 Mana
  • 10 Ability Haste.
    • Actif : pendant 8 sec, sorts coûtent 2× plus de mana mais infligent +10 à +18 % de dégâts selon le mana max.

Mantle of the Twelfth Hour

  • 600 Health
  • 15 Ability Haste.
    • Quand le joueur tombe sous 30 % HP :
      • Regen HP
      • +15 % taille
      • +10 % MS
      • +25 % ténacité
    • Idéal pour engage et survivre dans la mêlée.

Scepter of Bonking

  • 250 Health
  • 60 Ability Power
  • 20% Attack Speed
  • 25% Ability Haste
    • Double proc Spellblade.
  • Parfait pour Gwen, Mordekaiser et d'autres bruisers AP.

Buff Engine

  • 200 Health
  • 25 Armor
  • 25 Magic resist 
  • 10 Ability Haste.
    • Pendant 8 sec :
      • Le porteur gagne +20 MS & +30 % AS.
      • Les alliés proches gagnent +30 % AS.
    • Pensé pour Taric, Braum, Tahm Kench.

Refonte du système classé : Riot s’attaque enfin à l’autofill

Le système d’autofill évolue profondément : lorsqu’un joueur est placé dans un rôle qui n’est pas le sien, il affronte désormais un autre joueur également autofill idéalement au même poste. Riot introduit aussi une répartition plus équitable : chaque équipe comptera un nombre similaire de joueurs autofill, évitant les déséquilibres grossiers observés auparavant.

Pour accompagner ces changements, un nouveau mécanisme fait son apparition « Lanes of Valor ». Dès qu’un joueur autofill obtient une note supérieure à C, il bénéficie d’un traitement particulier : une défaite entraîne une perte d’LP réduite, tandis qu’une victoire lui fait gagner davantage de points.

L’objectif est clair : valoriser ceux qui acceptent une position imposée et encourager la flexibilité. Certains rôles moins populaires, comme support ou jungle, profiteront également de bonus ponctuels, que ce soit via des gains d’LP ou des compensations supplémentaires lorsqu’ils jouent leur rôle principal.

Une expérience de jeu plus stable et plus fluide

Pour limiter les interruptions, les dodges deviennent bien plus sévèrement sanctionnés, notamment au rang Master et au-delà où un simple dodge équivaut désormais à une défaite complète avec perte de MMR. La sélection des champions a aussi été raccourcie grâce à la réduction de plusieurs animations, ce qui rend l’ensemble du processus plus rapide.

Autre changement majeur : la DuoQ fait son retour jusque dans les rangs Grandmaster et Challenger, avec un algorithme adapté pour contrôler l’impact parfois trop dominant des duos en botlane.

Enfin, un détail important pour la santé mentale : il n’est plus possible pour un coéquipier de bannir le champion qu’un joueur est en train de pré-sélectionner, mettant fin à l’un des trolls les plus fréquents en phase de draft.

La Saison 16 marque aussi l’arrivée d’une nouveauté attendue : le support natif du ZQSD, prévu dès le lendemain du patch majeur de 2026, confirmant la volonté d’adapter LoL à davantage de profils de joueurs.

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