
Après avoir battu de Croco et résolu des problèmes dans le Royaume Champignon, Mario et Mallow sont dirigés vers la demeure du Sage Grenouille au lac aux tétards. Toutefois, le passage les oblige à traverser les égouts de Kéro dans Super Mario RPG, un trajet périlleux infesté de rats, de poissons et de morts-vivants. Les joueurs risquent de se perdre dans ces canalisations sombres et inondées.
La progression dans les Égouts de Kéro commence par drainer l'eau qui a envahi la zone. Bien que l'eau soit assez profonde pour la nage de Mario, elle l'empêche d'atteindre le fond. Un tuyau dans la partie la plus au sud-ouest de l'égout conduit plus loin, mais le niveau d'eau bloque l'accès.
Les joueurs doivent repérer l'interrupteur vert qui draine les égouts, dissimulé parmi plusieurs tuyaux verts. Certains chemins peuvent égarer les joueurs, mais le tuyau vert menant à l'interrupteur se trouve dans la même pièce inondée que le tuyau sous-marin.
À l'est de la pièce, la pipe repose sur une plate-forme avec un Rat Funk déambulant. La plateforme est légèrement trop haute pour que Mario l'atteigne depuis l'eau, obligeant les joueurs à sauter depuis la plate-forme supérieure.
Une fois les égouts de Kéro vidés, ils le resteront jusqu'à ce que vous quittez la zone. Si vous decidez de quitter la zone, vous aller devoir reprendre les manipulations jusqu'à l'interrupteur de vidange.
Comment sortir des égouts de Kéro : Retour à la Surface
Après avoir asséché les égouts, les joueurs peuvent réintégrer la salle précédente par le tuyau vert. L'eau a régressé dans toute la zone, permettant à Mario d'atteindre le tuyau vert au coin le plus méridional de la pièce.
À travers ce tuyau, les joueurs parviendront à l'avant-dernière salle des égouts. Elle renferme un bloc de sauvegarde et un coffre au trésor, ainsi que le tuyau vert menant à la sortie des égouts.
Il est recommandé d'ignorer le tuyau et le coffre sur les plateformes supérieures, car l'accès à cette zone ne sera possible que plus tard dans le jeu.
Avant de poursuivre, les joueurs devraient sauvegarder et emprunter le tuyau vert conduisant à la salle inférieure, où les attend le redoutable Belome.
Stratégie pour Vaincre Belome
Pour quitter les égouts de Kéro, Mario et Mallow doivent triompher de Belome, le gardien de la sortie. Bien que le combat ne soit pas excessivement difficile, Belome peut poser un défi s'il n'est pas abordé avec préparation.
Avec une santé de 500 PV, Belome possède deux mouvements redoutables et peut également dévorer un membre du groupe, le retirant temporairement du combat. La cible endormie après grâce à son l'attaque se réveillera heureusement après un certain temps.
Son autre capacité est un jet insurmontable qui transforme l'un des membres du groupe en épouvantail. Sous cette forme, les joueurs ne peuvent plus utiliser d'attaques physiques ou magiques ; ils doivent se fier exclusivement à leurs compétences spéciales.
Grâce à l'attaque « Psychopathe », les joueurs peuvent également révéler la vulnérabilité de Belome aux dégâts de foudre, permettant à Mallow de briller avec son mouvement spécial, Tonnerre.
Une fois Belome affaibli, la victoire est assurée, et un torrent d'eau jaillit de la porte derrière lui. Les joueurs de Super Mario RPG sont ainsi éjectés des égouts de Kéro.
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