Dans la section ouest des terres maudites par l'ombre, la région principale de l'acte 2 de Baldur's Gate 3, vous rencontrerez la ville de Reithwin.
La ville est devenue le foyer d'un culte de Shar grâce à son chef, Ketheric Thorm. Lorsque Thorm est décédé pour la première fois, il a maudit la terre entourant la ville avec des ténèbres éternelles.
Cependant, avant la chute de Thorm, lui et le culte Shar ont érigé de nombreux monuments en son honneur. L'un de ces monuments est caché sous la grande statue au centre de la ville, entre les quatre bâtiments principaux de Reithwin.
Si l'un des membres de votre groupe s'approche de la statue et réussit un test de Perception, les plaques brilleront. Toutefois, l'ouverture de la statue dépend de vous.
Comment résoudre le puzzle de la plaque de la statue
En interagissant avec les plaques, vous verrez une partie d'une inscription. L'objectif de ce puzzle est de sélectionner chaque plaque dans l'ordre de gauche à droite afin de former un message cohérent.
En lisant dans le bon ordre les plaques nord, puis ouest et enfin est, le côté sud de la base de la statue s'ouvrira, révélant le chemin vers le sanctuaire de Sharran.
Les trois statues dans le sanctuaire de Sharran
Le sanctuaire de Sharran renferme trois statues de Shar, chacune avec une plaque à sa base. En sélectionnant chacune d'entre elles, une boîte de dialogue s'ouvrira et vous aurez la possibilité de vous éloigner ou de tenter un jet de sauvegarde.
Les statues mettront à l'épreuve votre Intelligence, votre Sagesse et votre Charisme. Un Clerc de Shar peut réussir automatiquement ces tests.
Les personnages qui réussissent obtiendront un bonus de +5 à la compétence testée, valable jusqu'au prochain repos long du groupe.
Ce bonus peut faire dépasser la limite habituelle de 20 pour la caractéristique, ajoutant un modificateur de capacité de +2 ou +3.
Cependant, ceux qui échouent à ces tests subiront un malus de -5 à la compétence en question, et trois Sentinelles apparaîtront pour attaquer le groupe. Ces sentinelles sont un sorcier de niveau 7, un paladin et un clerc.
Si votre groupe réussit les trois jets de sauvegarde ce n'est pas nécessaire que ce soit le même membre du groupe pour chaque test, un autre mur s'ouvrira pour révéler un autel caché. Vous pouvez interagir avec l'autel ou la dague rituelle de Shar pour entamer un nouveau dialogue.
Un personnage qui réussit un test de religion (intelligence) ou un clerc de Shar peut offrir du sang à l'autel, ce qui fera apparaître quatre objets : un parchemin de revivification, un parchemin de fléau, un élixir de résistance nécrotique et une potion de sursis angélique.
Les joueurs peuvent également tenter de prendre le poignard rituel. Cela invoquera les trois Sentinelles, comme si vous aviez échoué à l'un des tests de Shar.
La dague rituelle de Shar est une dague +1 qui inflige 1d4 dégâts nécrotiques supplémentaires et ne vaut que 65 pièces d'or. Pour la plupart des joueurs, cette dague n'en vaut pas la peine.