Dans Baldur's Gate 3, le choix de la classe de personnage est très important pour chaque joueur. Chaque classe apporte des compétences et des avantages uniques lors des explorations et des combats.
Le Guerrier est l'une de ces classes, débutant avec la maîtrise de toutes les armes et armures.
Le Guerrier de Baldur's Gate 3 est aisément compréhensible. Comme son nom l'indique, cette classe excelle dans le combat.
Plus précisément, le Guerrier est expert dans l'utilisation d'armes et d'armures variées, s'adaptant à différents scénarios de combat.
Les sous-classes du Guerrier offrent diverses façons d'exceller sur le champ de bataille, que ce soit à travers des manœuvres de combat spécialisées, l'intégration de la magie, ou l'amélioration de survie et de coups critiques.
1 - Maître de Guerre
La sous-classe « Maître de Guerre » est reconnue pour ses dés de supériorité, des ressources limitées permettant d'exécuter des manœuvres et d'amplifier les dégâts.
La sous-classe Maître de Guerre se débloque au niveau 3 avec « Supériorité au combat », permettant de choisir trois manœuvres et accédant à 4 dés de supériorité (d8) par repos court.
Lorsqu'une manœuvre nécessite une attaque, les dégâts supplémentaires correspondent à un jet de dés de supériorité.
Ces manœuvres permettent au Guerrier de contrôler le champ de bataille et d'assister les alliés tout en infligeant des dégâts.
Au niveau 7, le Maître de Guerre gagne un dé de supériorité supplémentaire, offrant davantage de manœuvres par repos court, et obtient deux autres manœuvres de la liste.
Au niveau 10, « Supériorité de Combat Améliorée » remplace le dé de supériorité de d8 par un d10. Cela amplifie le potentiel des dégâts bonus des manœuvres de combat.
Enfin, au niveau 11, deux nouvelles manœuvres de combat sont acquises.
Liste des Manœuvres
MANOEUVRES | EFFETS |
Attaque manoeuvrante | En touchant, permet à un allié de s'approcher de la cible sans déclencher d'attaque d'opportunité. |
Attaque menaçante | Si vous touchez, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
Attaque précise | Ajoute le dé de supériorité au jet d'attaque pour augmenter vos chances de toucher. |
Balayage | Tente de toucher une autre cible proche en plus. |
Croc-en-jambe | En touchant une cible de taille G ou plus petite, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle tombe à terre. |
Désarmement | En touchant, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle lâche l'objet désigné. |
Diversion | Si vous touchez, la prochaine attaque contre la cible bénéficie de l'avantage si ce n'est pas vous qui attaquez, et si elle est effectuée avant le début de votre prochain tour. |
Feinte | Permet une action bonus contre une cible, donnant l'avantage à votre prochaine attaque sur elle ce tour-ci. |
Instruction | Renoncer à l'action Attaquer à votre tour pour utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. |
Frappe dirigée | Sacrifie une de vos attaques pour permettre à un allié d'effectuer une attaque de réaction. |
Jeu de Jambes Défensif | Ajoute le dé à votre classe d'armure pendant votre déplacement. |
Parade | En réaction à une attaque, réduit les dégâts de l'attaque du montant du dé et du modificateur de Dextérité. |
Provocation | Si vous touchez, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle a un désavantage sur ses attaques contre d'autres cibles que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. |
Regain | En action bonus, octroie un bonus de points de vie temporaires à un allié égal au dé de supériorité + modificateur de Charisme. |
Bélier | Si vous touchez une cible de taille G ou inférieure, la repousse et force un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle est projetée à 4,50 mètres de vous. |
Riposte | Si une attaque au corps-à-corps échoue contre vous, vous pouvez réagir en contre-attaquant en mêlée. |
2 - Chevalier occulte
La sous-classe « Chevalier occulte » autorise le Guerrier à maîtriser quelques sorts d'évocation et d'abjuration, leur permettant de combiner magie et puissance physique.
Au niveau 3, ils peuvent lancer des sorts de premier niveau avec deux emplacements de sorts.
Ils apprennent également deux sorts mineurs de magicien et deux sorts de magicien issus des écoles mentionnées.
Au niveau 3, ils obtiennent « Lien avec l'Arme » empêchant le désarmement et permettant à l'arme de revenir. Cette liaison persiste jusqu'au prochain repos long.
Le niveau quatre débloque un autre sort, suivi d'un autre au niveau 7, avec deux sorts de deuxième niveau. Ce niveau introduit « Magie de Guerre », combinant un sort mineur et une attaque de mêlée en action bonus.
Au niveau 10, un sort de deuxième niveau est ajouté, avec un sort mineur supplémentaire et « Frappe occulte ». Ce dernier affecte une créature touchée par le Guerrier, lui conférant un désavantage aux jets de sauvegarde contre la magie du Guerrier.
Le Chevalier occulte confère au Guerrier un accès limité à la magie, renforçant et infligeant des dégâts élémentaires. Cette sous-classe se marie bien avec les bonus de race Githyanki, où l'Intelligence est utilisée pour lancer les sorts.
3 - Champion
La sous-classe « Champion » renforce le Guerrier dans le combat physique.
Au niveau 3, « Critique Amélioré » réduit de 1 le nombre qu'un combattant doit obtenir lors de son jet d'attaque pour infliger un coup critique.
Au niveau 7, « Athlète Remarquable » s'ajoute: Le premier ajoute la moitié du bonus de compétence à des tests de Force, Dextérité ou Constitution non maîtrisés.
Puis « Style de combat supplémentaire » qui augmente la distance de saut de 3m.