Une fois parvenus à l'acte 3 tant attendue de Baldur's Gate 3, un défi majeur se profile devant les joueurs avant qu'ils n'atteignent la cité de Baldur's Gate en elle-même : la forteresse du Rocher du wyrm. Afin de progresser, les joueurs doivent ouvrir un chemin jusqu'à ce bastion.
Heureusement, plusieurs approches sont à la disposition des joueurs pour y parvenir. Deux quêtes offrent la possibilité d'obtenir des laisser-passer, permettant de franchir les gardes postés à la porte.
Une incarcération délibérée peut conduire les joueurs jusqu'à l'île, tandis que des sorts comme « Porte dimensionnelle » offrent la possibilité de contourner entièrement le pont-levis.
Saut de la mort Rocher du wyrm
Après avoir réglé les formalités au poste de contrôle du Sud, vous pouvez avancer directement vers les gardes postés près du pont-levis menant au Rocher du wyrm.
Juste à la droite du pont-levis, une échelle descend vers une section inférieure du pont. En descendant cette échelle, il faut ensuite se diriger vers le coin nord-est.
Les observateurs pourront noter que la balustrade de ce coin est endommagée.
Juste au nord de cette zone, un sentier verdoyant s'ouvre aux joueurs. Le saut sur ce chemin inflige environ 40 à 50 points de dégâts à quiconque tente l'aventure, mais à ce niveau du jeu, même un Ensorceleur peut encaisser cette chute.
Toutefois, il est préférable d'utiliser un parchemin ou une potion de Feuille morte pour éviter ces dommages.
Le sort « Foulée brumeuse » permet également d'atteindre ce sentier avec sa portée adéquate, et les joueurs peuvent recourir à leurs compétences de saut pour accéder à un point plus élevé, occasionnant seulement de 30 à 40 points de dégâts.
Deux options pour rejoindre la forteresse
Option 1 : Prison
Après avoir touché terre, les joueurs disposent de deux voies pour accéder à la forteresse. En premier lieu, le groupe peut emprunter le flanc « est » du donjon afin de dénicher une fissure dans le mur conduisant à la prison.
Cette approche n'est pas optimale, car elle débouche sur une section de la prison non destinée à l'exploration. Toutefois, pénétrer puis quitter cet espace carcéral constitue un moyen astucieux de réunir tous les membres du groupe qui seraient restés sur le pont.
Option 2 : escalade
Plutôt que cette option, la solution réside du côté « ouest » du donjon. Vous pourrez repérer une plateforme en bois, et depuis celle-ci, votre groupe peut escalader un réseau de vignes pour atteindre un balcon surélevé. La porte du balcon est verrouillée, mais elle vulnérable puisqu'en bois.
Une fois à l'intérieur, les joueurs apercevront un officier du Poing enflammé en patrouille dans la pièce, ainsi que deux portes déverrouillées conduisant à la salle d'audience.
Il n'est pas nécessaire que le groupe obtienne une permission pour pénétrer dans cette pièce, mais le membre du Poing enflammé se mettra en alerte s'il surprend quelqu'un en train de manipuler les portes intérieures.
Heureusement, un personnage habile dans les arts de la discrétion peut ouvrir la porte pendant que l'officier a le dos tourné.
Une fois que le groupe entre dans la salle d'audience, une séquence cinématographique se déclenche.
Peu importe la manière dont les joueurs ont réussi à s'introduire dans le Rocher du wyrm, la même séquence cinématographique se dévoilera, et Gortash proposera invariablement la même proposition.
La suite des événements dépend des choix du joueur, car la voie discrète menant à la Forteresse du Rocher du Wyrm arrive à sa fin.